← SöyleX

Köşe Yazılarım Oyunların mekânsal verileri ve sivil–askerî kullanım ·

Oyun Verisinden Savaş Algoritmasına

Dr. Muhammed Ersin TOY

Konu ve bağlam

Pokémon Go’da oyuncuların yaptığı mekân taramalarının yapay zekâ modellerini eğitmekte kullanılması, oyun verisinin daha sonra savunma teknolojilerine nasıl taşınabileceği sorusunu doğuruyor. Guardian’ın haberi ve şirket açıklamalarını ele alırken, ham verinin doğrudan aktarılmasıyla bu veriden öğrenen bir modelin kullanılmasını birbirinden ayırıyorum.

Oyun Verisinden Savaş Algoritmasına tanıtım tasarımı
Yapay zekâyla üretilmiş kavramsal illüstrasyon; haber fotoğrafı değildir.

Oyun Verisinden Savaş Algoritmasına

Pokémon Go oyununu hatırlar mısınız?

Bir dönem sokaklarda, parklarda, meydanlarda ve gerçek fiziksel mekânlarda telefonlarımızla Pokémon topluyorduk. Ekranda sanal bir canlı vardı. Ama arka planda gerçek sokaklar, gerçek binalar, gerçek meydanlar ve gerçek insanlar vardı.

Oyun, artırılmış gerçeklik teknolojisine dayanıyordu. Yani dijital dünya ile fiziksel dünya birleşiyordu. Kullanıcı sadece ekrana bakmıyor; aynı zamanda sokakta geziyor, konum üretiyor, kamerayı kullanıyor ve fiziksel mekânı dijital sisteme taşıyordu.

Bugün tartışma çok daha büyük bir noktaya geldi.

Artık soru şu:

Bir oyun istihbarat için kullanılabilir mi?

Bir oyunda toplanan sokak, bina, meydan ve konum verileri savaş teknolojileri için kullanılabilir mi?

Bir çocuğun ya da gencin oyun oynarken ürettiği veri, yıllar sonra bir yapay zekâ modelinin içine karışıp savunma teknolojisine dönüşebilir mi?

Guardian’ın haberine göre Pokémon Go oyuncularından gelen artırılmış gerçeklik taramaları, Niantic’in fiziksel dünyayı tanıyan yapay zekâ modellerinin eğitiminde kullanıldı. Bu model ailesi bugün GPS’in çalışmadığı ya da karıştırıldığı alanlarda drone ve saha ekiplerinin yön bulmasına yardım edebilecek sistemlerle ilişkilendiriliyor. [1]

Niantic de kendi açıklamalarında, oyuncuların yaptığı taramaların “Büyük Jeo-uzamsal Model” için kullanıldığını belirtiyor. Bu modelin amacı, yapay zekânın fiziksel dünyayı anlamasıdır. Yani yapay zekâ artık sadece metni, sesi ve fotoğrafı öğrenmiyor. Sokakları, binaları, meydanları ve mekân ilişkilerini de öğreniyor. [2]

Niantic Spatial ile Vantor arasındaki ortaklık bu yüzden önemlidir. Şirketlerin açıklamasına göre ortaklık, GPS’in olmadığı, karıştırıldığı veya yanıltıldığı alanlarda hava ve kara unsurlarına görsel konumlandırma sistemi sağlamayı hedefliyor. Bu, drone, araç, kamera ve saha ekiplerinin aynı koordinat düzleminde çalışması anlamına geliyor. [3]

Burada dikkatli olmak gerekir.

“Pokémon Go verisi doğrudan askerî şirkete satıldı” demek fazla kesin olur. Şirketler, Pokémon Go’dan gelen ham taramaların doğrudan Vantor’a verilmediğini söylüyor. [4]

Fakat asıl mesele zaten sadece ham verinin doğrudan verilip verilmediği değildir.

Asıl mesele şudur:

Oyun oynarken üretilen veri, bir yapay zekâ modelini eğitmişse ve o model daha sonra savunma teknolojilerine taşınıyorsa, burada ciddi bir etik ve güvenlik sorunu vardır.

Kullanıcı gerçekten neye izin verdiğini biliyor mu?

Bir çocuk ya da genç, oyun içinde ödül almak için bir parkı veya meydanı tararken bunun ileride hangi yapay zekâ modeline gireceğini bilebilir mi?

Bir aile, çocuğunun oynadığı oyunun sadece eğlence değil, aynı zamanda mekân verisi üreten bir sistem olduğunu anlayabilir mi?

Bir ülke, kendi sokaklarının, meydanlarının, tarihî yapılarının, kamusal alanlarının ve kritik altyapı çevresinin yabancı şirketlerin modellerine nasıl girdiğini denetleyebilir mi?

Bu konu açık kaynak istihbaratıyla da doğrudan ilgilidir. Açık kaynak istihbaratı, yani OSINT, herkesin görebildiği açık verilerden bilgi üretme yöntemidir. Sosyal medya paylaşımı, fotoğraf, video, konum etiketi, harita, oyun verisi ve hareket bilgisi bu alanın parçası olabilir.

Bunun daha önce çarpıcı bir örneği Strava olayında görülmüştü. Fitness uygulamasının ısı haritası, askerî üslerin ve personel hareketlerinin görünür hâle gelmesine yol açmıştı. [5]

Bugün Instagram’da paylaşılan bir fotoğraf, bir yerin koordinatını gösterebilir.

TikTok’ta paylaşılan bir video, bir askerî hareketliliği açığa çıkarabilir.

Bir harita uygulamasındaki yoğunluk verisi, insanların nerede toplandığını gösterebilir.

Bir koşu uygulaması, askerî personelin güzergâhını belli edebilir.

Bir oyun içi tarama, fiziksel mekânı yapay zekâ için okunur hâle getirebilir.

Bu yüzden savaş artık sadece cephede yapılmıyor.

Savaş veriyle yapılıyor.

Savaş haritayla yapılıyor.

Savaş kamerayla yapılıyor.

Savaş sosyal medya paylaşımlarıyla yapılıyor.

Savaş oyunlarla yapılıyor.

Savaş algoritmalarla yapılıyor.

Bir başka önemli mesele de çocuklardır.

UNICEF’in çevrim içi oyunlar üzerine hazırladığı rapor, oyun alanlarının çocuklar için sadece eğlence değil, aynı zamanda sosyal etkileşim, kimlik kurma ve risk alanı olduğunu vurguluyor. Rapora göre organize şiddet grupları ve kötü niyetli aktörler oyun ortamlarını çocuklara ulaşmak için kullanabiliyor. [6]

GNET’in terör ve aşırılık yanlısı oyunlar üzerine çalışması da benzer bir noktaya dikkat çekiyor. Rapora göre şiddet yanlısı aşırıcı aktörler, oyunları propaganda, insan kazanma ve para toplama amacıyla uzun yıllardır kullanıyor. [7]

Bu nedenle oyunlar sadece eğlence ürünü değildir.

Oyunlar kültürel algı alanıdır.

Oyunlar veri toplama alanıdır.

Oyunlar açık kaynak istihbaratı alanıdır.

Oyunlar çocukların zihnine temas eden güçlü araçlardır.

Oyunlar, doğru denetlenmezse, istihbarat ve algı yönetimi için kullanılabilecek çok boyutlu platformlara dönüşebilir.

Bir oyunda hangi karakterin iyi, hangi karakterin kötü olduğu önemlidir.

Bir oyunda hangi ülkenin düşman, hangi ülkenin dost gösterildiği önemlidir.

Bir oyunda hangi sembolün kahramanlık, hangi sembolün tehlike olarak sunulduğu önemlidir.

Çocuk bunu propaganda olarak görmez. O sadece oyun oynadığını düşünür. Fakat oyun, onun zihninde dostu ve düşmanı, iyiyi ve kötüyü, normal olanı ve tehlikeli olanı yeniden kurabilir.

Brown Üniversitesi’nin “oyun kültürünün askerîleşmesi” üzerine yayımladığı rapor da bu noktayı daha geniş bir çerçevede ele alıyor. Rapora göre oyunlar, askerî eğitim, halkla ilişkiler, gençlere ulaşma ve savaş algısının normalleşmesi için kullanılabiliyor. [8]

Burada mesele oyun düşmanlığı değildir.

Oyun elbette eğlence, eğitim, sosyalleşme ve yaratıcılık alanı olabilir. Fakat dijital çağda hiçbir büyük platform sadece eğlence değildir.

Platformun arkasında veri vardır.

Verinin arkasında model vardır.

Modelin arkasında şirket vardır.

Şirketin arkasında ekonomik, kültürel ve bazen jeopolitik çıkar vardır.

Bugün buna benzer yüzlerce uygulama var. Telefon kamerası, konum bilgisi, mikrofon, hareket verisi, sosyal medya paylaşımı, oyun içi davranış, arkadaş listesi, sohbet geçmişi ve dijital alışkanlıklar sürekli veri üretiyor.

Bu veriler tek tek bakıldığında önemsiz görünebilir.

Ama yapay zekâ bu küçük verileri birleştirir.

Bir çocuğun neye ilgi duyduğunu anlar.

Bir gencin hangi sembollere tepki verdiğini ölçer.

Bir toplumun hangi konularda hassas olduğunu görür.

Bir şehrin fiziksel yapısını tanır.

Bir ülkenin dijital davranış haritasını çıkarır.

Avrupa Birliği’nin veri koruma yaklaşımı da bu tartışma açısından önemlidir. Genel Veri Koruma Tüzüğü çerçevesinde, bir verinin ilk toplandığı amaç dışında kullanılacak olması ayrıca değerlendirilmelidir. Yeni kullanım ilk amaçla uyumlu değilse yeni hukuki dayanak ya da yeni rıza gerekebilir. [9]

Türkiye’de Kişisel Verileri Koruma Kurumu da dijital oyunlar, yapay zekâ, çocukların kişisel verileri, açık rıza ve aydınlatma yükümlülüğü gibi başlıkları özel olarak ele almaktadır. Bu da oyun meselesinin Türkiye açısından sadece eğlence değil, veri koruma ve çocuk güvenliği meselesi olarak da görülmesi gerektiğini gösteriyor. [10]

Türkiye açısından mesele çok açıktır.

Türkiye, çocukların oynadığı oyunları sadece bağımlılık ya da zararlı içerik başlığıyla ele almamalıdır. Oyunlar veri güvenliği, kişisel verilerin korunması, kültürel algı, açık kaynak istihbaratı, siber güvenlik ve savaş teknolojileri açısından da incelenmelidir.

Aileler yalnızca “Çocuğum bu oyunda ne kadar zaman geçiriyor?” diye sormamalıdır.

Şu sorular da sorulmalıdır:

Bu oyun hangi veriyi topluyor?

Bu veri nerede saklanıyor?

Bu veri hangi şirketin eline geçiyor?

Bu veri hangi yapay zekâ modelini eğitiyor?

Bu model yarın hangi amaçla kullanılacak?

Çocuğum bu oyunda hangi değerleri öğreniyor?

Hangi kavramlar dost, hangi kavramlar düşman olarak kodlanıyor?

Bu sorular sorulmadan dijital çağ anlaşılamaz.

Pokémon Go tartışması bize şunu gösterdi:

Oyun gibi görünen şey veri toplama aracına dönüşebilir.

Veri, yapay zekâ modeline dönüşebilir.

Model, savaş teknolojisine dönüşebilir.

Eğlence, açık kaynak istihbaratı alanına dönüşebilir.

Algoritma, kültürel algıyı yeniden kurabilir.

Bu yüzden yapay zekâ çağında oyun sadece oyun değildir.

Oyun; veri, mekân, çocuk, kültür, istihbarat, savaş ve dijital egemenlik meselesidir.

Yeni dönemin ana sorusu şudur:

Biz oyunları sadece eğlence diye mi okuyacağız?

Yoksa oyunların veri, algı, çocuk ve güvenlik boyutunu da görecek miyiz?

Çünkü artık en değerli şey sadece petrol, silah ya da para değildir.

Veri de güçtür.

Mekân verisi daha büyük güçtür.

Çocukların zihnine temas eden dijital sistemler ise geleceğin en stratejik alanlarından biridir.

Kaynak gönderi

Kaynak gönderiyi X’te aç →

Yazarın kaynakçası

tarihli kaynakça paylaşımı. Numaralar ve künye ifadeleri korunmuş, bağlantılar okunabilir biçimde düzenlenmiştir.

  1. Josh Taylor, “Pokémon Go data trained AI that could assist military drones in war zones,” The Guardian, 12 Haziran 2026.
  2. Eric Brachmann ve Victor Adrian Prisacariu, “Building a Large Geospatial Model to Achieve Spatial Intelligence,” Niantic Labs, 12 Kasım 2024.
  3. “Niantic Spatial and Vantor Partner to Deliver Unified Air-to-Ground Positioning in GPS-Denied Areas,” Niantic Spatial, 2026.
  4. Kenneth Shepard, “Niantic Spatial Denies Pokémon Go Data Is Being Shared With A Drone Company,” Kotaku, 11 Haziran 2026.
  5. Alex Hern, “Fitness tracking app Strava gives away location of secret US army bases,” The Guardian, 28 Ocak 2018.
  6. “Protecting Children in Online Gaming,” UNICEF Innocenti – Office of Strategy and Evidence, 2025.
  7. “30 Years of Trends in Terrorist and Extremist Games,” Global Network on Extremism and Technology (GNET), 1 Kasım 2024.
  8. Matthew Thomas Payne, “The Militarization of Video Game Culture,” Brown University – Costs of War Project, 20 Mayıs 2025.
  9. “Can we use data for another purpose?” European Commission.
  10. “Dijital Oyunlar ve Kişisel Verilerin Korunması Sempozyumu Gerçekleştirildi,” Kişisel Verileri Koruma Kurumu (KVKK).

Görüntülenme ve okuma bildirimi sayıları yalnızca site sahibine açıktır. “Okudum” düğmesiyle bu yazıyı okuduğunuzu bildirebilirsiniz.

Sayaç ve gizlilik

Yalnızca bu yazı için kayıt tutulur. Tekrarları azaltmak amacıyla tarayıcınızda yazıya özel rastgele bir işaret kullanılır. IP adresi, cihaz parmak izi veya üçüncü taraf takip aracı kullanılmaz. Do Not Track veya Global Privacy Control etkinse görüntülenme ve “Okudum” bildirimi kaydedilmez. Bu kayıtlar doğrulanmış tekil kişi veya tamamlanmış okuma ölçümü değildir.

SöyleX’e dön →Ana SayfaBütün yayınlar →
Dr. Muhammed Ersin TOY

Medya, iletişim ve kültür üzerine yazılar ve araştırmalar.

Yazar hakkında →